Neujahrsvorsatz

Hey, lange nicht mehr gesehen!
Ich hab mich entschlossen in Zukunft Beiträge kurz und knackig zu halten, damit neuer Content direkt gezeigt werden kann. Wir haben seit letztem Jahr sehr viele Features eingebaut und ich werde euch alle paar Tage ein neues vorstellen. Ich fange mit einem alten Bekannten an.

Rusty verfolgt den Spieler sobald er in sein Sichtfeld kommt. Er ist schwer berechenbar, weil er jederzeit anfangen kann zu springen.

Snakes’n Sharks (Update 0.3.8)

Mit diesem Update sind endlich Scarlet und Wrecker mit im Spiel.
Dazu kommen noch einige Verbesserungen am Level Editor, Gameplay und Grafik. Hier sind alle Neuerungen (nach Zeitpunkt der implementierung):

  • Scarlet eingebaut
  • Bewegliche Objekte können am Ende ihrer Bewegung stehenbleiben
  • Bewegliche Plattformen/Objekte können getriggert werden
  • Trigger können nun verzögert auslösen
  • Alle Dropdown-Felder haben jetzt einen roten Hintergrund
  • Einfache Kanonenkugel prallen von Objekten ab, statt einfach nur zu stoppen
  • Wrecker eingebaut
  • Stark verkürzte Ladezeiten
  • Drehanimation von NPCs wird nicht mehr durch Angriffe unterbrochen.
  • Partikeleffekt einfacher Kanonenkugeln stoppen, wenn sie eine Wand treffen
  • Das Sequenzfenster geht nicht mehr über den Bildschirmrand hinaus
  • Fass und große Kanonenkugel wurden als Projektile eingebaut
  • Grafische Fehler in den Wolken Hintergründen gefixt.
  • Probleme mit Render-Reihenfolge gefixt (Projektile & bewegliche Objekte)
  • Schatten hängen nicht mehr so weit über Kanten hinaus
  • Die Hitbox beim platzieren von Stufen & Schrägen wurde verkleinert
  • Editor spezifische Grafiken können im Playmode jetzt ausgeblendet werden
  • Verknüpfte Türen werden farblich hervorgehoben und mit Linien verbunden
  • Abigail kann jetzt unter 1 Block hohe Passagen kriechen
  • Objekte unterm Cursor werden mit einer Umrandung hervorgehoben
  • Rasterloses platzieren von Entities
  • Eine TileSnap Funktion, welche Rasterloses platzieren erleichtert
  • Der Sequenz-Editor erlaubt jetzt 7 Sequenzen (wodurch sich komplexere Gegner erstellen lassen)
  • Sequenzen haben eine einstellbare Wahrscheinlichkeit (das sorgt für schwer zu berechnende Gegner)
  • Fehlende Hintergrundgrafik beim Kanal Tile Set hinzugefügt

Big News (Update 0.3.5)

In diesem Update stecken jede Menge technische und visuelle Neuheiten.
• Blöcke können jetzt nicht nur geschoben, sondern auch gestapelt werden.
• Genau wie Plattformen, können jetzt auch solide Objekte einen Pfad folgen und dabei Wege blockieren oder Dinge zerquetschen.
• Zwei neue Tilesets: Erde & Eis
• Triggerzonen können Events auslösen. Damit ist es möglich Lichter, Partikeleffekte oder bewegliche Objekte zu aktivieren, Gegner zu spawnen und das Wetter, Musik sowie den Wasserstand zu ändern.
• Einstellbare Kamerapositionen ermöglichen es, den Fokus an wichtige Stellen zu lenken. Eine statische Kamera kann für einen Bosskampf genutzt werden oder sorgt mit einer -sich selbst bewegenden- Kamera für Zeitdruck.
• Platzierbare Partikeleffekte wie Feuer, Rauch, Regen und Schnee sorgen für Atmosphäre
• 4 neue Animationen für Abigail. Salto, Pirouette, Lauf-dreh-Bewegung und Kopfkollision
• Viele neue Projektile, die von Gegner abgefeuert werden können. Darunter wirbelnde Klingen (die später für Scarlet gedacht sind), welche den Spieler verfolgen oder von Oberflächen abprallen können.
• Wasser (Ist noch in einem sehr frühen Stadium und hat noch keine Funktion)

Mechanical shenanigans (Update 0.3.2)

Zum Abschluss des Jahres möchte ich euch nochmal zeigen, was sich seit dem letzten Update/leak getan hat.

Unsere Level sind dank beweglicher Plattformen, Sprungfedern und Falltüren um einiges interessanter geworden. Zu alledem jagt uns jetzt ein neuer (alter) Feind hinterher. „Scree“ mit seiner Donnerbüchse verhält sich wie eine bewegliche Kanone und kann in alle Richtungen schießen.
In unserem Test hat es geholfen ruhig zu bleiben und am besten einfach garnix zu tun.

Außerdem habe ich angefangen ein neues Grafikset für Untergrundlevel zu erstellen.

Das wars auch schon wieder. Wir wünschen euch noch einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Outdoor Dungeon!?

Was gibts Neues?

  • Licht & Schatten optimiert
  • Der Aufbau des Levels ist nicht mehr Mesh-, sondern Block-based. Dafür gibt es jede Menge Formen zur Auswahl.Screenshot 2020-06-01 12.40.21
  • Dadurch sind outdoor Maps und Level mit mehereren Etagen möglich (bislang konnte sich Lucy nur auf einer Ebene bewegen).
  • Teleporter Bereiche, um von einem Abschnitt in den nächsten zu gelangen.
  • Verbesserte Kamera: Sie bewegt sich in Blickrichtung des Spielers. Außerdem kann sie mit der Maus verschoben und gedreht werden. (Die Zoomstufe wurde dafür reduziert)
  • Schlauere Gegner: Ein Feind, der etwas verdächtiges bemerkt, geht in seinen „Such-Status“ und inspiziert die Umgebung. Das kann der Spieler nutzen, um ihn von seinem Posten zu locken.
  • Gravitation: eine einfache konstante Anziehungskraft sorgt dafür das Lucy von Rampen und Treppen rutscht. Ein neues System musste her.
  • In der First-Person Ansicht kann man sich jetzt zur Seite lehnen, wodurch man z.B. um eine Ecke spähen kann. Außerdem kann man sich ducken (was noch keinen Spielmechanischen Zweck erfüllt) und auf die Zehenspitzen stellen um hohe Hindernisse zu überblicken.
  • Neuer Gegner: „Scarlet“ blockt mit ihrem Schwert deine Angriffe und wirft es dir wie einen Bumerang entgegen. Sie ist nur verwundbar, wenn es gerade nicht bei ihr ist.
  • Neue Texturen und Objekte für Sumpflandschaft, Geisterhaus und Höhlen
  • Neue Sounds und Effekte
  • Zwei neue Charaktere. „Wrecker“ der Hai und ein noch namenloser Fuchs. Sie sind bereits im Spiel, haben aber noch keine KI.

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Schlaue Ratten und finstere Höhlen

Unser Dungeon Projekt macht gute Fortschritte! Seit dem letzten Update, wurde die KI der Gegner komplett überarbeitet, wodurch sie nicht nur schlauer, sondern auch performanter sind. Es können jetzt doppelt so viele Feinde gleichzeitig aktiv sein (30 pro Raum) ohne große fps einbuße. Nicht zuletzt dank eines sehr hilfreichen Tipps von Antragon. Weiterlesen „Schlaue Ratten und finstere Höhlen“